【FF14】忍者のPvPスキル・88フィーストの立ち回り(パッチ4.15版)

前回は暗黒騎士について書いたので、最後は忍者です。

フィーストでの忍者の特徴はこんな感じです。

・様々な妨害スキルを持つ

・かくれるで敵陣へ潜入することができる

・近接DPSの中では遠距離攻撃が豊富

・忍気を何に使うかがポイント

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解説

スキル

詳しいスキル説明はこちらをご覧ください。
http://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp

-簡易表-

WS・・・ウェポンスキル
AB・・・アビリティ
SJ・・・三印自在

スキル名 種類 威力 TP/SJ 効果
双刃旋 WS 750 コンボの起点・忍気10増加
風断ち WS 1250 コンボI・忍気10増加
旋風刃 WS 1500 コンボI・忍気10増加
影牙 WS 500 コンボII・対象に継続ダメージを付与し、自身から対象に与えるダメージ10%上昇・忍気10増加
投刃 WS 750 TP150 忍気10増加
縮地 AB 指定した地点に向かって素早く移動する
ぶんどる AB 750 TP250 忍気20増加・SJ中は使用不可
喉斬り AB 500 対象に沈黙を付与・SJ中は使用不可
終撃 AB 1000 対象の残りHPが少ないほど威力上昇、最大で2.5倍・かくれる中に放つと継続ダメージを付与、対象が受けるダメージ10%上昇・SJ中は使用不可
六道輪廻 AB 2500 忍気80 対象にスタン付与
三印自在 AB 忍気40 忍術が使える状態になる
火遁の術 AB 1000 SJ 範囲威力減衰攻撃・対象に50%ヘヴィ付与・縮地のリキャストタイムを解消する
氷遁の術 AB 1000 SJ 対象にバインド付与・縮地のリキャストタイムを解消する
雷遁の術 AB 1500 SJ 縮地のリキャストタイムを解消する
隠身の術 AB 自身に隠れ身の術を付与・付与中に5秒間敵から攻撃を受けなければ「かくれる」付与

○コンボ

忍者のコンボは少し形が変わっています。

双刃旋をコンボの起点として、風断ち~旋風刃というコンボと影牙だけで終わるコンボの2種類となっていて、片方は3個のコンボなのに、もう片方は2個のコンボになります。

風断ち~旋風刃は威力が高いコンボ、影牙は威力が低いが継続ダメージを付与するコンボとなっています。

総威力はさすがに風断ち~旋風刃の方が高いですが、影牙は手軽に継続ダメージを付与できるので、状況に合わせて使い分ければいいですね。

また、全ての攻撃で忍気を10増加させることができます。

○投刃

遠距離攻撃から攻撃しつつ、忍気を10増加させることができます。

威力は750なのであまり大したことがありませんが、忍気をためることができるので、敵に近づけない時にコツコツ忍気を増やすことができます。

○縮地

移動する地点を指定して、その場所へすばやく移動することができます。

攻めにも逃げにも使えるスキルですが、使いこなすのがちょっと難しいです。

竜騎士のイルーシブジャンプなどとは違い、地点を指定する必要があるので、移動するのがワンテンポ遅れることになります。

しかも逃げる時は逃げながら地点の指定まで行うので、けっこう大変です。

使いこなせば安全を確保しやすくなるので、ぜひとも使いこなしたいスキルとなっています。

○ぶんどる

威力は投刃と同じ750で、忍気が20増加します。

消費TPは投刃が150でぶんどるが250なので、ぶんどるの方が若干効率がいいですね。

ただ、ぶんどるは近接攻撃なのでなかなか使うスキがありません。

基本は投刃をベースにして、狙える時にぶんどるを使えばいいと思います。

○喉斬り

攻撃と共に対象に沈黙を付与します。

ヒーラーなどの妨害に使えばいいですね。

○終撃

対象のHPが少ないほど威力が増加する攻撃です。

基本の威力は1000で、最大で2.5倍になります。

トドメの攻撃として優れているので、バースト時の最後に繰り出すことでさらにダメージを上乗せして攻撃することができます。

また、かくれる(後述)時に使用すると、攻撃時に継続ダメージを付与し、対象が受けるダメージを10%増加させます。

○六道輪廻

忍気を80使用することで威力2500の攻撃を行い、さらにスタンまで付与します。

忍者が使える攻撃の中で最も高威力なのでバーストなどと相性がいいですね。

しかもスタン状態にするので、六道輪廻→アドレナリンラッシュといったコンボも可能です。

○三印自在

忍気を40使用することで忍術を使用することができます。

○火遁の術、氷遁の術、雷遁の術、隠身の術

SJ(三印自在)使用時には以下の4種類の術を使用することができます。

・火遁の術

威力1000の範囲威力減衰攻撃を行います。

追加効果として50%ヘヴィを付与し、縮地のリキャストタイムを解消します。

威力はそれほど大きくないですが複数の対象にヘヴィを付与することができるので、自陣に入ってきたDPSに付与したり、敵陣に向けて撃つことで動きを鈍くさせたりできます。

・氷遁の術

威力1000の攻撃を行い、対象にバインドを付与します。

複数への攻撃ではないので、対象をバインドで足止めをしたい時などに使います。

こちらも縮地のリキャストタイムを解消します。

・雷遁の術

威力1500の攻撃を行います。

縮地のリキャストタイムを解消します。

・隠身の術

このスキルを使用してから5秒間敵から攻撃を受けなければ、「かくれる」が発動します。

「かくれる」状態は自身が透明化し、効果中は敵からターゲットされません。

敵陣にこっそり入り込んで、HPが減って逃げてきた敵やメダルバフが多い敵、ヒーラーなどを狙うことができます。

ただ、効果が終わると無防備になるので、逃げる手段もちゃんと確保しておく必要があります。

忍者の立ち回り

○基本

88フィーストでは近接はなかなか攻撃を行うタイミングがありません。

ただ、忍者は近接の中でも遠隔攻撃をかなり多く持っているので、比較的攻撃を行うチャンスはあります。

メインは投刃ですね。

防御スキルが一切ないので、ちょっとでも敵陣に近づくと集中砲火を浴びて落とされる危険性があるため、遠くから投刃を使って徐々に忍気を貯めていきます。

ただ、投刃の射程距離は15mと微妙に短いため、ある程度は前に出る必要があります。

もし敵チームにタンクなどがいて近づいてくれるなら、ぶんどるで忍気を貯めればいいですね。

そして、忍気を貯めたらSJを使っていきます。

六道輪廻でもいいのですが、これは近接攻撃なので使えるタイミングがあればという感じになります。

攻撃系の忍術は全て遠距離攻撃(射程距離25m)なので、安全に攻撃することができます。

そうしてダメージを積み重ねていきます。

○忍気の貯め方

通常のコンボで貯めるのが一番TPを節約できるのですが、88フィーストだとなかなかそのスキがありません。

ただ、TPは投刃とぶんどるにしか使わないので、ある程度の余裕があります。

緊急にTPを使うこともないので、ここはTPの消費を気にせずにどんどん投刃で忍気をためればいいと思います。

近接攻撃するチャンスがあれば、TPに余裕があればぶんどる、なければコンボで忍気をためていけばいいですね。

○忍気の使い方

どのスキルで忍気を使用すればいいかは難しい判断だと思います。

まず、六道輪廻はSJ2個分ではありますが、最大威力の攻撃とスタンの付与を持っているので、かなり強力な攻撃です。

六道輪廻の項目でも書きましたが、スタンからのアドレナリンラッシュでノックアウトまで狙えるので、アドレナリンラッシュゲージがたまっている時は発動したい攻撃となります。

一方、忍術ですが、どれも威力はまあまあと言った感じでそのままノックアウトを狙えるような攻撃はありません。

ただ、SJのリキャストタイムが非常に短いので、ほぼ連発して忍術を発動することができます。

例えば雷遁の術なら威力1500×2になるので、総威力は六道輪廻を超えます。

火遁の術で足止めを行ってから雷遁の術で追い打ちをかけるなど、組み合わせればなかなかおもしろい攻撃となります。

しかし、それでも多少の間隔は空くので、その間にヒールを差し込まれることもあります。

バーストとの相性は六道輪廻の方がいいと思うので、状況に応じて使い分けることになります。

なお、隠身の術はなかなか使いどころが難しいです。

膠着状態になっている時に戦況を変化させたい時に使うのもいいかもしれません。

○攻撃対象

敵陣にはなかなか近づけないので、ともかく攻撃が届く範囲の敵を攻撃します。

まずは忍気をためることが重要なので、近くの敵に投刃を使っていきます。

その際は近づきすぎて逆に反撃を食らわないように注意したいですね。

そうして忍気をためれば忍術でダメージを積み重ねていきます。

後は自陣にやってくる敵を確認すればタイミングを合わせて六道輪廻を発動すればいいですね。

アディショナルアクション

防御スキルがないため、快気や堅守や疾走などである程度安全を確保したいです。

TPが足りなくなるようなら奮起を入れるのもいいと思います。

PvP特性

忍気をためやすくするためにもTP自然回復アップは必要です。

後は、行動速度アップ、与ダメージアップ、被ダメージダウン、リキャスト短縮辺りから自分の好みで選べばいいと思います。

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