【FF14】最近のパッチのヒドゥンゴージの特徴を解説(パッチ5.18版)

モグモグ★コレクション ~戦記ューフォーエバー~の対象コンテンツとなっているため、ヒドゥンゴージの参加者が増えています。

ヒドゥンゴージ自体はパッチ4.55に実装されたものなので、大元は変わっていないのですが、PvPアクションの変化などによって変わった点も出ています。

そこでパッチ5.18になった現在、以前よりもどこが変わったかをまとめてみます。

テンションがより重要になった

ヒドゥンゴージって実はテンションゲーなのですが、現パッチになってからそれが顕著になりました。

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以前の記事でも触れましたが、今のPvPの仕様だとテンションが上がったプレイヤーはますます手が付けられなくなっています。

テンションの効果は1スタックごとに与ダメージと回復魔法・回復アビリティの回復量が2%上昇するということなのですが、これは各プレイヤーが持っているポーションにも効果が及びます。

つまりDPSが孤立していてもある程度は自己回復できるので、以前よりもっと落とすことが難しくなったのです。

しかもテンションマックスだとこれらの効果は50%になります。

攻撃力が1.5倍で、自己回復も1.5倍、味方のヒーラーがいればその回復量も1.5倍で本当に落とすことができません。

そして向こうがテンションマックスプレイヤー3人くらいでかかってくるとなると・・・。

無理ですね。

各パーティのテンションの数値を見てみると、テンションが全然上がっていない時はだいたいその試合に負けているので、とにかくテンションは大事です。

ヒドゥンゴージはやられてもポイントが減らないのでついKOされても仕方ないくらいに思いがちですが、それを積み重ねると相手チームが恐ろしい勢いで強化されていくので、むしろフロントラインよりもKOされてはいけないゲームだったりします。

遠くからでも強力な攻撃が飛んでくる

ではKOされないために逃げるのも大事、ではありますがそれも難しくなっています。

現パッチでは様々なアクションが追加されたため、以前よりも追撃が容易となっています。

「疾走」は全プレイヤーが持っていますし、近接DPSも遠距離攻撃が増えています。

竜騎士は射程20mで最大威力1600の攻撃ができますし、忍者はさらに射程25mで威力1600の範囲攻撃や威力2400の単体攻撃を放てます。

遠くにいれば安全というわけではなく、クルーズチェイサーの攻撃を食らって逃げようと思ったらこれらの攻撃が飛んでくるみたいな状況なので、どこにいても油断はできないと思います。

機工兵器は何を使うかが難しい

基本はテンションを貯めるためにクルーズチェイサーを運用するのがいいと思いますが、今はモグコレでシャキっているという特殊な状況なので、オプレッサーに対する警戒が以前より弱いんですよね。(あるいは早く終わることを考えてノーガード戦法のプレイヤーが増えているとも言える)

なのでオプレッサーを出してもけっこう通ることも多いのでどちらを出すかは難しいです。

ただそれも結局はテンションとそのレーンが優位かどうかですね。

クルーズチェイサーで薙ぎ払っても今はポーションがあるのでそれだけで敵を倒すことはできず、必ず複数のプレイヤーが付いてそれに攻撃を重ね合わせる必要があります。

それができない状況ではクルーズチェイサーの意味があまりないですし、同じく味方がいないならオプレッサーがすぐに倒されることも同じです。

基本はテンションを上げて味方を維持して戦線を維持するというのが一番いいのではないかと思います。

ちなみに機工兵器の動きについてですが、前以上にうまい人とそうでない人の差が広がっている気がします。

中央はだいたい優位なチームが取る

中央を取る意味はもちろんあるのですが、負けているチームが取るケースはあまりない気がします。

中央を取るということは中央戦に勝つ必要があるので、優位なチームはテンションも高いので強く、そのまま中央戦で勝つ可能性が高いからです。

しかも下手に取ろうとして何人かKOされてしまうとさらに相手のテンションが上がってさらに強くなります。

そのまたさらに、中央で取れる支援物資はテンションアップの効果もあるので、もっと強くなります。

結局は序盤にどうテンションを上げて自チームを強化できるかがポイントになると思います。

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