次の第52回PLLで漆黒のヴィランズのギャザクラの調整点が解説されるそうです。
どんな調整になるか気になるところですが、これを見てふと今のギャザクラっていくつか問題点があるんだよなあと思ったんですよね。
そこで今のギャザクラの問題点(といってもほぼクラフターですが)を自分なりにまとめてみます。
1つのクラスで完結できない
今のクラフターの敷居を高くしているのがこの仕様ですね。
戦闘職は1つのジョブをやるだけで充分ですが、クラフターはそういうわけにはいきません。
理由は2つあります。
まずはスキルです。
戦闘職のロールアクションはレベルが上がれば1つのジョブだけで全て覚えられますが、クラフターはそれぞれのクラスのレベルを上げないとスキルを覚えることができません。
しかもビエルゴの祝福、模範作業II、ピース・バイ・ピース、コンファートゾーンなど高難易度レシピには必須というべきスキルが多く、レベルがカンストした今でも多用しています。
クラフターのクラスをどれか1つレベル70にしたとしてもスキルが足りなくて、製作面で厳しくなるのです。
もう1つは中間素材です。
調理師は中間素材を使用するケースは少ないですが、他の7つのクラスは中間素材を多用します。
木工師だけをやっていても鍛冶師や甲冑師が作る金属、彫金師が作る石材、裁縫師が作る布材、革細工師が作る革素材など素材の調達先が多く、材料が不足するのです。
その分マーケットが動くとも言えるのですが、プレイヤーはいちいち素材を高値で購入してストレスが貯まることになりますし、素材が売っていないというケースもあり得ます。
自由に製作するために結局は他のクラスのレベルを上げておいた方がいいということになります。
以上の理由から全クラスのレベルを上げておかないと様々な製作に対応できないため、1つのクラスのレベルを上げるだけではダメだというわけですね。
クラフターは8つのクラスを1つのセットとして考えるのであればそれでいいのですが、その分レベリングなどが大変です。
戦闘職以上に最前線に追い付きづらい仕様になっているので、クラフターの敷居が高くなっているわけですね。
これの解決策となると、戦闘職と同じように1つのクラスのレベルを上げるだけで全スキルを習得するようにしてもいいと思うんですよね。
Lv50 ビエルゴの祝福
Lv48 工面算段II
Lv46 ピース・バイ・ピース
みたいな感じです。
これらのスキルが習得しやすくなればHQ率を上げられやすくなり、それだけレベリングがしやすくなります。
最近は倹約加工など新スキルの登場でアディショナルアクションの枠もだいぶ余裕が出来たので、10個縛りにしなくても全スキルを使用できるようにすればいいような気がします。(アディショナルアクションをいちいち変更する手間も減りますし)
後は素材の調達なんですけど、ここから下は妄想話です。
もう8つのクラスを1つに統合してクラフターというクラスを作っていいんじゃないかと。
鍛冶師などは鍛冶師の心得だとかそういう呼び方にしてカテゴリーだけ残して、製作は全て1つのクラスで行うみたいな感じです。
色々製作していても素材が必要になったときにいちいちクラスを変えるのが面倒なんですよね。
クラフターというクラスになれば素材の製作方法を検索してそのまま作れますし、1つのクラスしかないのでこのクラスのレベルを上げるだけでいいですし。
まあ、その分レベルが上がるのが非常に遅くなるような気がしますが・・・。
そんなわけで、クラフターは1つのクラスだけで完結できないだけでなく、8つのクラスのレベルを上げないと(扱わないと)いけないという不便さがあるということですね。
AFの価値が低い
また、8つのクラスを扱うために装備にも問題が出ています。
クラフターは全クラスのレベルを上げるのが必要になっているため、装備は基本的に共通装備を採用します。
AFより共通装備をマテリア禁断した方が強くなりますし、マクロを設定した場合にAFと共通装備とで装備が分かれてしまうとステータスが変化してマクロが対応できない可能性があります。
AFもマテリア装着できるなら全クラスに装着する必要がありますし、アーマリーチェストもかさばるので色々と不便なのです。
クラフターというカテゴリーなのにクラスが違うとミラプリできませんし、AFを装備どころか入手する必要さえ薄れます。
AFの存在価値が低くなっているというのも問題の1つだと思います。
使われていないスキルがある
クラフターのスキルは昔より随分増えましたが、ちょっと数が多くなり把握するのが大変になっていることと、使用する必要がないスキルが出てきています。
倹約加工の登場によってヘイスティタッチでさえ使わなくなってきているので、スキルの整理が必要なんじゃないかと思います。
ただ、こういったスキルもレベリング中には使用するので難しいんですよね。
これも解決策の1つとしては、戦闘職と同じように特性で変化する形にしてもいい気がします。
作業 → 模範作業に変化(ついでに威力も100に修正) → 模範作業IIに変化
加工 → 集中加工の効果を付与
こんな感じです。
後は使われていないスキルを活用するレシピが登場するかどうかですね。
今度のイシュガルド復興で使う機会があればという感じです。
初心者の館とシミュレーション
クラフターが戦闘職と比べて足りないのがこの2つですね。
現状ではクラフターは自分で調べたり人に聞いたりして製作のやり方を覚えていくしかありません。
実際、クラフターのレベリングをしているうちのFCメンバーにスキル回しについて聞いたところ、一部スキルの有効な使い方を知らなかったので、どういうふうにスキルを使っていけばいいか分からないプレイヤーは案外多いんじゃないかと思います。
こんなふうにスキルを並べてみても、戦闘職のような分かりやすいコンボではないので、スキル回しが分かりづらくなっています。
この手探り感でやるのがいいとも言えるのですが(個人的にも好き)、これもクラフターの敷居を高くしている理由の1つになると思います。
また、このスキルがどんな感じなのか試せればいいのですが、クラフター用の木人が存在しません。
しかも戦闘なら雑魚敵相手でも試せますが、クラフターの場合は素材を使用するので試すのも一苦労です。
手軽にスキルを試せないというのもクラフターの問題点だと思います。
高難易度採集が装備に依存
最後にギャザラーについても1つ。
今のギャザラーのスキルでは高難易度の採集は結局装備を強化して採集するだけなんですよね。
スキルを色々と使って採集できるようにするという必要がなく、高難易度は装備を強化するだけのコンテンツになっています。
ただ、素材を採るだけでそこまでやってられないというのがあるので、微妙ではありますが・・・。
蒐集品の採集なら色々とスキル回しが必要となるので、今後超高難易度を実装するならこちらを採用するかもしれないですね。
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