マスクカーニバルの攻略記事をこのブログでも載せてみます。
ここでの特徴としては、
・ネタバレあり
・モンスターの詳細を全て載せる
・普通にクリアしてみる
という形で進めてみます。
今回は13~18までです。
13紅の死妖姫「カーミラ」
-PHASE1-
アリーナ・ハーゲンティ
耐久 普通
耐性
弱点
無効 暗闇
アリーナ・ヴォドリガ
耐久 普通
耐性
弱点
無効
アリーナ・ヴォドリガ
耐久 普通
耐性
弱点
無効
-PHASE2-
カーミラ
耐久 やや高め
耐性
弱点
無効 石化・麻痺・沈黙・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
PHASE1の戦闘当初はアリーナ・ヴォドリガが石化状態で何もしてきません。
ただ、攻撃力がかなり高いので、石化状態が解除されてしまうと大変危険です。
そのため、アリーナ・ハーゲンティはどちらかと言えば無視をして、アリーナ・ヴォドリガを集中攻撃します。
プレーンクラッカーなどの範囲技を使えば2匹同時に攻撃できるので、石化が解除されるまでに倒します。
アリーナ・ハーゲンティはタイマンでも充分勝てる相手なので、まずはアリーナ・ヴォドリガからですね。
PHASE2のカーメラは割とFF14ボスの正統派な感じであらゆる範囲攻撃をしてきます。
基本はカーメラの近くで攻撃をしつつ、3連続範囲や外周範囲に注意しながらダメージを与えていけばいいですね。
また、途中でアリーナ・サキュバスを召喚します。
サキュバスのHPは低いですがミストは防がなければいけない攻撃なので、この詠唱を見たら沈黙で止めます。
後はサキュバスを優先的に倒していけばいいと思います。
14死なばもろともーッ!
-PHASE1-
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-PHASE2-
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
アリーナ・ポイズンジャム
耐久 普通
耐性 打
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
アリーナ・ポイズンジャムは死亡時にラストソングを詠唱し、大ダメージを与えてきます。
1発食らうくらいならまだ大丈夫ですが何度も食らうわけにはいかないので、基本的には壁に隠れてやり過ごします。
PHASE1はトドメを刺したらすぐに移動して壁に隠れればいいですね。
PHASE2からはヘヴィを付与してくるので、トドメを刺したとしても壁に逃げることができません。
ただ、ルームを使えばヘヴィ状態でも移動できるので、ラストソングを詠唱し始めたら壁の所へ逃げればいいですね。
一応、超硬化でやり過ごすことも可能ですが、沈黙が付与されるのでちょっと面倒です。
基本はルームを使って避ければいいと思います。
15アラグの脅威「闘獣システム」
-PHASE1-
闘獣システム
耐久 高い
耐性
弱点
無効 石化・麻痺・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
闘獣システムの高圧電流は沈黙で止めることができます。
技によって範囲が違うので、ストームは近くへ、カノンは遠くへ逃げるなど、攻撃に合わせて移動します。
戦いの途中にアリーナ・シュワブチを召喚するのですが、これがかなり厄介です。
まず、最初は攻撃力アップのバフが付いているので、一撃を食らうだけでほぼ瀕死になるぐらいのダメージを放ってきます。
そのため、まずは氷結状態にさせて攻撃そのものを防ぎます。(睡眠でもいいです)
このバフさえなければ普通の攻撃になるので、バフが切れたのを確認してから倒します。
ただ、アリーナ・シュワブチは長時間放置すると時間切れ技を使用してくるので、この技を使う前に倒さないといけません。
普通に倒してもいいですが、テールスクリューが効くのでそれを使ってもいいですね。
また、シュワブチにばかり気を取られると闘獣システムの高圧電流を見逃したりするので、敵の詠唱にも注意が必要です。
シュワブチを倒してしばらくすると、さらに増援としてサーペントが出現します。
サーペントは死亡時に被ダメージアップのデバフをばら撒くので、倒してすぐ逃げれば当たりません。
ちなみにこのデバフは敵にも有効なので、闘獣システムに当ててダメージを稼ぎやすくするということもできます。(要するに邂逅5層のギミック)
16豪腕の獣王「ティクバラン」
-PHASE1-
アリーナ・サイクロプス
耐久 普通
耐性
弱点
無効 スロウ・石化・沈黙・スタン・バインド・即死
アリーナ・サイクロプス
耐久 普通
耐性
弱点
無効 スロウ・石化・沈黙・スタン・バインド・即死
-PHASE2-
ティクバラン
耐久 やや高め
耐性
弱点
無効 石化・麻痺・沈黙・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
PHASE1はアリーナ・サイクロプス2体が相手です。
移動速度が遅いのでちょっと離れながら戦えばノーダメージで戦うことができます。
というより、追いつかれて攻撃を受けると即死なので絶対に攻撃を受けてはいけません。
睡眠やヘヴィが効くので追いつかれそうになったら、どんぐり爆弾などを使うのもいいと思います。
PHASE2のティクバランはサイクロプスタイプの敵で、スイングなどの技を使用するので敵の距離や位置には注意しないといけません。
途中でアリーナ・サイクロプスが沸きますが周りは電流が流れているため、逃げ場が少なくかなり戦うのが大変です。
状態異常を付けて移動を封じ、なるべく早く倒すしかありません。
このフェーズを超えると今後はヘヴィと超広範囲スイングを放ってきます。
ヘヴィ状態でもどうにか逃げきれなくもないですが、ルームを使って逃げるのが安全だと思います。
このスイングもそうですが、基本的にティクバランが技を使ってきても逃げられるように、真ん中で戦うことは避ければいいと思います。
17豪柔の鉄巨人「クレイオス改」
-PHASE1-
ライトクロー
耐久 普通
耐性
弱点 雷
無効
レフトクロー
耐久 普通
耐性
弱点 雷
無効
-PHASE2-
クレイオス
耐久 やや高め
耐性
弱点 雷
無効 スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
PHASE1のライトクローには物理反射、レフトクローには魔法反射があるので、グラワーで一気に攻撃しようとすると反射ダメージを受けてしまいます。
個別に倒す必要があるので、レフトクローを先にとぎたてなどで倒し、ライトクローのみになればグラワーを使っていくという形でいいと思います。
PHASE2のクレイオスは前回同様に、グランドストライクの発動に注意しながら避けていきます。
途中からはライトクローとレフトクローが増援としてやってくるので倒し方はPHASE1と同じですね。
範囲攻撃が多く重なるので避けることを常に意識して攻撃します。
また、クレイオスは魔導フィールドを使って被ダメージ減少のバフを付けるので、これを使わせると面倒なので沈黙で止めればいいと思います。
18爆破デスマッチ
-PHASE1-
アリーナ・マンティコア
耐久 普通
耐性
弱点
無効 スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
火炎樽 ×12
耐久 低い
耐性
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-PHASE2-
アリーナ・マンティコア
耐久 普通
耐性
弱点
無効 スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
アリーナ・マンティコア
耐久 普通
耐性
弱点
無効 スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
火炎樽 ×12
耐久 低い
耐性
弱点
無効 スロウ・石化・麻痺・沈黙・暗闇・スタン・睡眠・バインド・ヘヴィ・即死
-解説-
マスクカーニバルのBGMが映えそうなステージとなっています。
アリーナ・マンティコアはいわゆる攻撃範囲が見えないタイプの敵となっていて、敵のモーションを見てどういった攻撃をしてくるかを判断しなければいけません。
また、ステージの至るところには火炎樽があり、ダメージを与えると爆発して周辺にいる敵やプレイヤーにダメージを与えます。
1発食らうくらいならまだ大丈夫ですが、敵との攻撃が組み合わさるとそれだけで致死量になりかねないので、必ず避けるようにします。
PHASE1もPHASE2も基本的にやることは同じで、火炎樽の近くに移動してボスを誘導させ、ボスの攻撃で火炎樽を爆発させてダメージを与えていくということになります。
火炎樽だけのダメージでは足りないのでこちらからも攻撃するのですが、もしその余裕がなければキャストタイムが短いファイアアンゴンや継続ダメージがある苦悶の歌を使っていくのもいいと思います。
特に、PHASE2は2体もいるので、火炎樽のダメージを的確に与える必要があります。
外周をぐるぐる回りながらどんどん火炎樽のダメージを与え、後は普通に戦えばいいと思います。
なお、ある程度時間が経過すると叫んで全火炎樽を爆発させてくるので、それまでになるべく火炎樽を壊すようにすればいいですね。
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