【FF14】戦士のPvPスキル・88フィーストの立ち回り(パッチ4.11版)

前回は吟遊詩人について書いたので、今回は戦士です。

フィーストでの戦士の特徴はこんな感じです。

・タンクの中で唯一スタン技が使えない

・その代わり相手を逃さないスキルが多い

・敵陣のかく乱から前線へ出てきた敵の対処まで幅広く行う

・ヒーラーを妨害するより敵を足止めするのが主な役目

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解説

スキル

詳しいスキル説明はこちらをご覧ください。
http://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/warrior/#pvp

-簡易表-

WS・・・ウェポンスキル
AB・・・アビリティ
IB・・・インナービースト

スキル名 種類 威力 TP/IB 効果
ヘヴィスウィング WS 750 コンボI・IIの起点
スカルサンダー WS 1000 コンボI・IB10増加
ボーラアクス WS 1500 コンボI・IB10増加・対象が受けるダメージ10%増加効果
メイム WS 750 コンボII・IB10増加
シュトルムヴィント WS 1250 コンボII・IB20増加
フェルクリーヴ WS 2000 IB50 ディフェンダー使用時は原初の魂になる
トマホーク AB 500 TP300 対象に50%ヘヴィを付与する
オンスロート AB 500 IB20 対象に急接近する・対象をスタンさせる
アップヒーバル AB 500 IB20 自身のHPが高いほど威力が上昇。最大4倍
ホルムギャング AB 自身と対象を移動不可にする。効果中はHPが1より減らなくなる
原初の解放 AB 一定時間IBの消費半減。効果中、ステータス異常を受けない
スリル・オブ・ウォー AB 一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの最大HPを10%上昇させる。上昇分HP回復
ディフェンダー AB 自身の最大HPと回復効果量を25%上昇、与ダメージ25%減少
原初の魂 WS 1500 IB50 与ダメージの100%分HP回復・一時的に被ダメージ20%減少

・ヘヴィスウィングコンボ

戦士はヘヴィスウィングから2つのコンボへと派生していきます。

スカルサンダー~ボーラアクスのコンボIはコンボIIと比べて威力が高く、ボーラアクスの追加効果によって相手の被ダメージ増加が見込めるので、ダメージ量を稼ぐにはこちらのコンボになります。

一方、メイム~シュトルムヴィントのコンボIIは威力が低い分、IBがたまりやすくなっています。

ダメージを与えるならコンボI、IBを稼ぐならコンボIIという形になります。

・フェルクリーヴ、原初の魂

フェルクリーヴは威力2000のスキルで、戦士が使える最高威力のスキルとなります。

一方、ディフェンダー使用中にはフェルクリーヴは使えなくなり、原初の魂が使えるようになります。

原初の魂は威力1500と威力は下がりますが、ディフェンダーによる威力減少効果を受けませんし、HP回復効果、被ダメージ減少効果もあり、こちらも強力です。

基本はHPに余裕があればフェルクリーヴ(一時的にディフェンダーを切り替えてもいい)、HPが減っていれば原初の魂という形だと思います。

・原初の解放

ただ、フェルクリーヴと原初の魂は、この原初の解放によってより強力なスキルへと変化します。

原初の解放はIBの消費量を半減するスキルなので、使用回数を倍にすることができます。

フェルクリーヴのリキャストタイムは2.3秒・・・原初の解放の効果時間は15秒・・・IBを最大までためれば、威力2000のスキルを連続で4回放つことができるわけですね。

威力2000×4回のスキルなんて、DPSを見てもいません。

しかもステータス異常無効効果も付いているので、HPさえあれば誰も戦士を止めることはできないのです。

ただ、威力8000ではなく2.3秒ごとに威力2000なので、途中にヒールを挟まれることもあるため、思ったよりダメージを与えられないこともあります。

一方の原初の魂で見ても強力ですね。

威力1500×4回のスキルとなり、しかも毎回HPを回復するので、この攻撃を行っている間は生存確率が上がります。

どちらも連発することで大ダメージを与えたいので、基本はフェルクリーヴ4連発を目指せばいいと思います。

なお、原初の解放はリキャストタイムが90秒なので、そう頻繁には使えないのが欠点となっています。

このスキルは現パッチでは削除されました。

〇スリル・オブ・ウォー

追加された新スキルです。

10秒間自身と周囲のHPの最大HPを10%上昇させ、その分のHPを回復させます。

感覚としてはスキルの効果中はほんの少し全体的な防御力を上げたような感じです。

タイムアップ寸前、攻め込む直前などに使えば効果的だと思います。

・トマホーク、ホルムギャング

戦士の役目はヒーラーなどを妨害することよりも、自陣に入ってきた敵を逃さないようにすることだと思います。

それを可能にするのがトマホークとホルムギャングですね。

トマホークは50%ヘヴィを付与することができるので、HPが減った相手に使うことで逃がさずそのままノックアウトを狙うことができます。

同じようにホルムギャングも移動を阻止することができるので、味方と協力してノックアウトを目指します。

注意するのはトマホークの消費TPが300と多めであること、ホルムギャングのリキャストタイムが60秒であることで、どちらも頻繁には使えません。

ヘヴィもしばらく耐性がつくので、このタイミングだというのを狙って使っていきたいです。

また、ホルムギャングは効果中はHP1で耐えるという効果も持っていますが、PvPで狙って使うのは難しいので、基本は相手を逃さないようにすることを目的に使っていいと思います。

・オンスロート

使いどころが難しいですが、おもしろいスキルだと思います。

効果は対象に急接近すること、ノックバックを与えることですね。

まず、対象に急接近することを利用して、敵陣に逃げ込んだ相手にさらに追い打ちをかけてノックアウトを狙うことができます。

戦士であれば多少は耐えられるのでいきなり敵陣に入ってもどうにかなります。

また、ノックバックによって詠唱を止めることができるので、ヒーラーの妨害をすることもできます。

遠距離からこれらの効果を出せるので効果的に使っていきたいです。

パッチ4.06aから効果がノックバック→スタンに変更されました。

戦士はタンクの中では敵への妨害にあまり向いていなかったので、オンスロートがスタンの効果になったことで妨害がよりしやすくなります。

むしろ、遠距離からスタン攻撃が可能になるので、相当強力な効果になったのでは・・・?

逃げようとしている敵に追い打ちして足止めしたり、そこからホルムギャングをかければ拘束時間はかなり長くなります。

相手ヒーラーを倒した時などに無類の強さを発揮しそうな気がします。

・アップヒーバル

IB20を消費し、威力500のダメージを与えることができます。

追加効果として、自身のHPが高いほど威力が増すようになっていて、最大で4倍になるため威力2000のスキルとして使うことも可能です。

これはフェルクリーヴと同じ威力なので、アップヒーバルの方が少ないIBで高威力の攻撃を放つことができます。

リキャストタイムが30秒のため頻繁には使えませんが、原初の解放がリキャスト中の時などフェルクリーヴを使う必要性が低い時に効果的に使っていけばいいと思います。

・ディフェンダー

与ダメージが25%下がる代わりに、自身の最大HPと回復量が25%上昇します。

被ダメージが下がるわけではないことに注意です。

戦士の立ち回り

・基本

タンク職であるので、高いHPと耐久力を利用して敵陣に入り、かく乱を行います。

敵の前に立ってタゲの邪魔をしたり、自身に攻撃を受けさせている間に味方が攻撃するスキを作り出します。

ただ、タンクの中では恐らく一番脆いので、あまり無理はできません。

スキルの中で防御バフが一切なく、自己回復もなかなかできないからですね。

ちょっと丈夫な近接DPSぐらいに考えて、退却するタイミングをしっかり見極める必要があります。

また、タンクの中で唯一、防御スタンス(ディフェンダーや忠義の盾など)を入れるとスキルが変化するジョブでもあります。

タンク全体に言えることですが、敵の攻撃が薄い時は防御スタンスを解除して攻撃力をアップさせることは大事です。

戦闘中にディフェンダーを解除してフェルクリーヴを放つなど、スタンスの切り替えをうまく行っていく必要があります。

・相手を捕まえる

戦士の仕事はヒーラーの妨害というよりも相手を捕まえて逃さないようにすることだと思います。

タンクの中で唯一、相手をヘヴィにさせることができ、ホルムギャングの効果時間が4秒と長いため、トマホークとホルムギャングを組み合わせると相当長い時間相手を拘束することができます。

特にホルムギャングは拘束しながら対象に攻撃することもできるので、非常に便利です。

そのため、戦士はだいたい前衛~中衛辺りで動き、前に出過ぎた敵を見つけては移動を制限させていくということを行います。

DPSは戦士がホルムギャングが使うのを見たら、その対象に集中攻撃をかけるようにしたいですね。

・IB

戦闘中にIBがどんどんたまっていきますが、このIBの管理は意外と難しいです。

原初の解放によってフェルクリーヴ4連発を狙いたいところですが、防御スタンスを解除する必要があるのでリスクが高まります。

原初の解放が使えなくなったので、IBを100まで貯める意味はほぼなくなりました。

今までは原初の解放のために他のスキルの使用を我慢していたケースがあったかもしれませんが、この仕様であればどんどんIBを使用していった方がいいと思います。

IBは比較的たまりやすいと思うので、まずはオンスロートやアップヒーバルはどんどん使っていいと思います。

原初の魂でも充分な威力なので、貯めるくらいならどんどんIBを使っていって、ダメージ量を増やした方がいいですね。

・攻撃対象

ヒーラーと言いたいところですが、基本はDPSだと思います。

ヒーラーはなかなか自陣に入り込んでこないですし、妨害スキルがオンスロートくらいしかないので、あまり粘着する意味がありません。

コンボIを使用して被ダメージを増加させておき、自陣に入り込んだDPSをホルムギャングなどで拘束し、ノックアウトを狙っていくのがいいと思います。

対戦士の戦い方

タンクの中では比較的脆い方なので、集中砲火を浴びせれば落とせる可能性があります。

自陣に入り込んでくることもよくあるので、ノックアウトも充分狙えます。

回復が厚いとなかなか落とせないこともあるので、その時はメダルバフが付くまで放置しましょう。

ただ、最も注意すべきは自陣に入りこんだ時ではなく、むしろ敵陣の方にいる時です。

敵を倒そうと敵陣に入り、出ようとした瞬間いきなりホルムギャングやトマホークで移動を制限されることがあるので、非常に危険な状態になります。

相手に戦士がいる時は戦士の位置や、自パーティーのヒーラーの位置などを注意したほうがいいと思います。

アディショナルアクション

快気や堅守辺りが無難だと思います。

ダメージを食らうケースが多いので、生き残るためにもこれらのアディショナルアクションを活用すればいいですね。

PvP特性

最大HPアップ、行動速度アップ、被ダメージダウン辺りがいいと思います。

集中攻撃はどうしても食らうので、生き残るための特性を選ぶことになります。

あとはリキャスト短縮もいいですね。

快気や堅守はよく使うので、効果的にアディショナルアクションを使えるならこちらを選んだ方がいいと思います。

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