【FF14】召喚士のPvPスキル・88フィーストの立ち回り(パッチ4.11版)

前回は白魔道士について書いたので、今回は召喚士です。

【FF14】白魔道士のPvPスキル・88フィーストの立ち回り(パッチ4.15版)
前回は竜騎士について書いたので、今回は白魔道士です。 フィーストでの白魔道士の特徴はこんな感じです。 ・ヒーラーの中で唯一HPを全快させるスキルを使える ・ヒーラーの中で唯一範囲回復が使える ・防御系以外のバフが一切ない ・MPの管理をどう...

フィーストでの召喚士の特徴はこんな感じです。

・強力な継続ダメージを積み重ねる

・2種類のバハムートを使いこなす必要がある

・攻撃を組み合わせて大きなダメージを出す

・MPの管理をどう行うかがポイント

解説

スキル

詳しいスキル説明はこちらをご覧ください。
http://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/summoner/#pvp

-簡易表-

AB・・・アビリティ
AF・・・エーテルフロー
BE・・・バハムートエーテル
TT・・・トランス・バハムート
DD・・・デミ・バハムート

スキル名 種類 威力 MP/AF/BE/TT/TD 効果
ルインガ 魔法 750 キャストタイムなし
バイオガ 魔法 MP1500 威力400の継続ダメージ・キャストタイムなし
ミアズガ 魔法 MP1500 威力300の継続ダメージ・対象が受ける回復魔法の効果10%減少
トライバインド 魔法 750 MP1500 周囲威力減衰攻撃・対象にバインド付与
エーテルフロー AB 自身のMP2000回復・自身にAF3付与・TT中は使用不可
エナジードレイン AB 1000 AF1 与ダメ―ジの100%分HP回復・自身のMP1000回復・BE付与
ミアズマバースト AB AF1 バイオガとミアズガの付与数に応じてダメージが変化する・BE付与
トランス・バハムート AB BE3 自身の与ダメージ5%上昇・効果終了後トランス深度付与
サモン・バハムート AB トランス深度 DDを顕現させる・DD中は攻撃的アクションに併せてウィルムウェーブを実行
ルインジャ 魔法 1500 TT中のみ使用可能
デスフレア AB 2000 TT 周囲威力減衰攻撃・実行時にTTの効果が切れる
エンキンドル・バハムート AB DD中のみ使用可能
ウィルムウェーブ 魔法 500 DD中のみ使用可能
アク・モーン AB 1500 周囲威力減衰攻撃・DD中のみ使用可能

○ルインガ

威力750なのであまり強くはないですが、MPの消費はありませんし、インスタントなので詠唱時間もありません。

基本はルインガを常に使うことでダメージを積み重ねることになります。

○バイオガ、ミアズガ

どちらも継続ダメージを付与することができます。

バイオガは威力400が18秒なので、総合2400ダメージ。

ミアズガは威力300が18秒なので、総合1800ダメージですね。

特徴としてはバイオガはインスタントなので詠唱時間なく使えるので、動きながら付与できるというのが強みです。

ミアズガはバイオガより威力は劣りますが、対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させるという効果を持っています。

また、これらはミアズマバーストのダメージにも大きく関わるので、なるべく両方付与したいところです。

ただ、どちらもMP消費が1500となっているので、乱発すればすぐにMPが枯渇してしまうことに注意です。

○トライバインド

範囲威力減衰攻撃ですが、威力750なのでダメージはそれほど大きくありません。

やはり追加効果のバインドが大きいと思います。

バインドによって一時的に動きを封じることができるので、ヒーラーの動きを止めることで回復を遅らせたり、DPSを足止めしてその間にノックアウトを狙ったりできます。

しかもトライバインドは範囲攻撃なので、複数の対象を一気にバインドすることも可能です。

そこからコメテオなどの威力の高い範囲攻撃を仕掛けることでさらにダメージを増やすことができます。

○エーテルフロー

学者と同じく、MP管理のための生命線です。

ただ、学者のようにエーテルフローのリキャストタイムを短縮させるようなスキルがないため、使える頻度はそう多くはありません。

また、MP回復だけでなくBE(バハムートエーテル)付与のためにも重要なスキルとなっているので、忘れず使うようにします。

○エナジードレイン、ミアズマバースト

どちらもAF(エーテルフロー)を使うスキルとなっていて、この2つのスキルの使い分けはかなり重要です。

エナジードレインはHPMPの回復で、ミアズマバーストはダメージという感じですね。

ミアズマバーストはバイオガ・ミアズガの付与数で威力が変わるので、しっかり準備する必要があります。

付与0:効果なし
付与1:威力750
付与2:威力1500

ただ、エナジードレイン自体は威力1000の攻撃でもあるので、付与2でなければミアズマバーストを使う意味はありません。

それにミアズマバーストのためにバイオガなどを多用しているとすぐにMPが枯渇してしまうので、基本はエナジードレインで回復しつつ狙えるならミアズマバーストを狙う形になると思います。

また、AFを使い切るとBE(バハムートエーテル)がたまり、TT(トランス・バハムート)が使用可能になります。

TT中は高威力の攻撃が使えるようになるので、エナジードレインでBEを付与して、攻撃態勢を整えるようにします。

○トランス・バハムート、ルインジャ、デスフレア

BEが3つたまると、TT(トランス・バハムート)が使えるようになります。

使用中は与ダメージが5%上がりますが、メインの効果はルインジャだと思います。

ルインジャは詠唱時間が必要ですが、威力1500の攻撃をMP消費なしに使えるので、かなり強力です。

TT中はルインジャだけを連発して、MP回復タイムに充ててもいいですね。

また、TT中はデスフレアを使うことができます。

威力2000の威力減衰範囲攻撃なのでそれなりに強力ですが、これを使うとTTの効果が切れてしまうことに注意です。

TTの効果が切れるとトランス深度が付与されるので、TTの効果時間ぎりぎりにデスフレアを使いたいところです。

○サモン・バハムート、エンキンドル・バハムート、ウィルムウェーブ、アク・モーン

トランス深度が付与された時にサモン・バハムートを使うことでDD(デミ・バハムート)を顕現させることができます。

DD顕現中はプレイヤーが何か攻撃スキルを使うと、ウィルムウェーブで援護射撃をしてくれます。

ウィルムウェーブの威力は500なので、例えばルインガを使えば合計で威力1250の攻撃になるわけですね。

バイオガなどでも発動してくれるので、DD中はどんどん攻撃をしかけてダメージが積み重ねていきます。

また、DD中は一度だけアク・モーンを使うことができます。

インスタントスキルなので、他の攻撃と合わせて使うことで一気にダメージを与えることができます。

召喚士の立ち回り

・基本

耐久力が低いので、基本は後方で戦います。

ルインガはMP消費がないので、空いている時間は常にこのスキルを使うことでダメージを積み重ねます。

後はバイオガ、ミアズガ、トライバインドをどう使っていくかを考えることになります。

これらは全て消費MP1500なので、それぞれ2回ずつ使うだけでもうMPがヤバいです。

エーテルフローもMPが2000回復するだけですし、リキャストタイムが45秒なので、あまり多用はできません。

バイオガとミアズガを両方付与できそうならそこからミアズマバーストを狙っていけばいいですし、MPが足りないならバイオガを撒くだけでも総ダメージを増やすことができると思います。

そして大事なのが、トライバインドの使い方ですね。

MP消費が大きいため頻繁には使えませんが、複数のキャラをバインドさせられるというのは意外と強力です。

自陣に入ってきたDPSを足止めしてノックアウトを狙ったり、遠くのヒーラーをバインドしてヒールの範囲まで届かせないようにしたり、いろいろ使い方はあります。

また、一度は狙いたいのがバインドで複数のキャラを止めたところへの複数コメテオですね。

88フィーストだと複数のキャスターが参加することがあるので、バインドやスリプルを見たらすぐにコメテオやファウルなどを使って一気に膨大なダメージを与えたいところです。

・エーテルフロー

エナジードレインとミアズマバーストのどちらにAFを使うかは大事な判断です。

基本はMPが足りなければエナジードレイン、バイオガとミアズガの両方付与に成功したらミアズマバーストという形になります。

ただ、エーテルフローはそのままバハムートの召喚に関わってくるので、ミアズマバーストを狙いすぎてエーテルフローを使うタイミングが遅れるということはないようにしたいです。

また、BEは必ず3つ必要なので、エーテルフローを使う前に必ずFEを使い切るようにします。

・バハムートの仕組み

バハムートの仕組みがちょっとややこしいので、まとめます。

エーテルフローを使う

AFが3つ付与

AFを使うとBEが付与される

BE3つ付与でトランス・バハムートが使用可能

トランス・バハムートの効果が切れる、もしくはデスフレアを使うことでトランス深度が付与

トランス深度が付与されるとデミ・バハムートを使用可能

デミ・バハムート中は攻撃に合わせてウィルムウェーブが援護射撃される

といった形になっています。

AFで戦う状態、トランス・バハムートで戦う状態、デミ・バハムートで戦う状態の3種類があるわけですね。

AFで戦うのは基本の項目で書いたので、後はトランス・バハムートとデミ・バハムートです。

トランス・バハムートは与ダメージが5%上がりますが、やはりメインはルインジャが使えることになるということです。

MP消費なしに威力1500の攻撃を撃ち続けられるというのはなかなか強力なので、この状態の時はルインジャを連発できるように位置取りに気を付けます。

そしてデミ・バハムートは追加攻撃なので、基本の立ち回りはAFで戦う状態と似ていますね。

ただ、この状態の時に攻撃しないのはもったいないので、せめてルインガだけでも連発してダメージを積み重ねたいところです。

・攻撃対象

スキル一覧を見れば分かるように強力な一撃というものは召喚士は持っていません。

ただ、インスタントで発動できるスキルが多いので、ルインガ+ウィルムウェーブ+アク・モーンのように複数のスキルを組み合わせて瞬間的に高威力のダメージをたたき出すようなスキル回しができるようにしておきたいです。

88フィーストではなかなかそういった機会がないと思うので、基本はバイオガなどを撒いてダメージを継続して与え、徐々に向こうのパーティを疲弊されていくことが求められると思います。

対召喚士の戦い方

全スキルが遠隔攻撃なので、88フィーストだとずっと後方に居られてなかなか倒す機会がありません。

それにバイオガとミアズガを合わせると総ダメージが4200にもなるので、これらを付与されているのに気づかないといつの間にか大きくHPを減らされて他のDPSとの組み合わせでノックアウトさせられることもあります。

ただ、耐久は低い方なので、複数のタンクやDPSで一気に攻め込むと落としやすいです。

そういった攻め込むスキを作れるかどうかがポイントになると思います。

アディショナルアクション

魔気は必ず入れるとして、もう1つの選択が難しいです。

攻撃の範囲が届かなくてどうしても前の方に出なくてはいけないことがあるので、堅守や疾走を入れて、もしもの時に対応してもいいと思います。

PvP特性

MP自然回復アップは不可欠です。

それくらいMPの管理は大変です。

あとは後方からダメージを積み重ねるため、行動速度アップ、与ダメージアップ、リキャスト短縮などがいいと思います。

コメント

  1. 匿名 より:

    エーテルのスペルはAで始まるAetherです

    • ハチメン より:

      あ、あれ?
      学者の時はAFにしてたのに・・・。
      ご指摘ありがとうございます。
      修正しました。

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