パッチ4.2までライバルウィングズの修正はないのかなあ。
プレイヤーとしてできることはいろいろ意見を言っていくことなので、今回も改善案を考えてみました。
今回は逆転に関してです。
アストラガロスの改善案 その2
現在のライバルウィングズ(アストラガロス)の問題点は大きく分けて2つあります。
・中央ゲーになっていること
・逆転が難しいこと
パッチ4.18でアストラガロスに修正が入り、中央地下の青燐水タンクの量が減りました。
そのため、中央の価値はやや下がってはいるのですが(むしろ上がったという声もあります)、それでも中央の価値は相当なもので、ここを占拠し続けるだけでかなり勝つ可能性が上がります。
その理由はCEが自動的に補給されることによって、常に攻勢状態になれるということです。
パワージェネレーターを占拠する
↓
機工兵器を大量に出す
↓
相手は機工兵器の処理に追われる
↓
機工兵器を相手にしている間にCEがたまり、また機工兵器を出せる
↓
以下ループ
パワージェネレーターを占拠している状態を続ければ、常にCEが補給され、しかも自動的に補給されるので自由に行動できるため、機工兵器を出し続けて進軍することができます。
劣勢側がこのループから抜け出すためにはスキを見て中央を奪還する必要があるのですが、機工兵器の処理をしながらそれを行うのがかなり難しく、なかなか中央に行く余裕がないというのが今のアストラガロスの大きな問題だと思います。
そして、中央に行く余裕がないからこそ、向こうの攻勢がずっと続く・・・ということですね。
個人的には今回の仕様もこれはこれで楽しいのですが、機工兵器でどんどん戦っていくのではなく中央をいかに制するかというゲームになってしまっているので、ちょっと方向性が違うのではないかということになっています。
また、上記のループに入ると逆転が非常に難しくなります。
たとえブルートジャスティスを出したとしても、逆転のためではなく防衛のために出さざるを得なくなり、逆転するにはブルートジャスティスと一緒にオプレッサーやクルーズチェイサーでどんどん進軍する必要があるのですが、そのCEもありません。
南北の青燐水タンクの量が増えたので水汲みをすればそれなりに戦えるのですが、それでもブルートジャスティスが沈めばもう逆転は無理です。
そのため、
・中央の価値を下げる必要がある
・劣勢側がブルートジャスティスを逆転のために使えるようにする
・もしくはブルートジャスティスが沈んでも逆転の目を残す
という条件を満たす必要があります。
中央の価値を下げるというのは前回の記事で書いたので、今回は逆転するための仕様について考えてみます。
改善案はこうなります。
「自タワーが破壊された分、6秒ごとにCEが1回復するようになる」
要するに、自タワーが破壊されるとパワージェネレーターを占拠しているのと同じ状態になるということですね。(1本で半分、2本でパワージェネレーターと同じだけ)
劣勢側の逆転が難しいのは、攻勢側がパワージェネレーターを占拠しているため、相手のオプレッサーをどうにか倒してもまた相手がオプレッサーを出して攻めてくるということにあります。
それをブルートジャスティスでせき止めることもできるのですが、ブルートジャスティスのHPが消耗するので、あまり良くはありません。
そこで、自タワーが破壊されれば劣勢側はCEが回復するようにすれば、クルーズチェイサーを出して相手オプレッサーを破壊しやすくなります。
オプレッサーの進軍さえ止まれば余裕ができるので、中央の奪還も目指すことができますし、こちら側がオプレッサーを出す余裕も出てきます。
中央を奪還していなくてもCEが回復する余地があるので、CEが枯れてどうしようもなくなるというケースを減らすことができます。
今回この改善案にしたのは、逆転のために不公平さを作らないようにするためですね。
逆転とは言いますが、負けている方が有利だとなんのために頑張るのか分からなくなるので、負けている方のブルートジャスティスのHPを多くするなどはあまり良いやり方ではないと思います。
場合によってはわざと途中まで負けて、そこから動き出すなんてケースも出てくるので、プレイヤーによっては序盤は頑張らず適当にするプレイヤーが出てくることも考えられるため、負けている方をそのまま有利にすることはできません。
そのため、赤側も青側も発動条件は同じだけど負けている方が逆転できるような仕組みが必要になります。
そこで、自タワーが破壊されるほどCEが回復するようにすれば、赤側も青側もどちらも発動することになりますし、勝っている方が劣勢になったとしても同じ条件になります。
勝っている方も負けている方も機工兵器をどんどん出せる戦いになるので、アストラガロスの意味も出てくるのではないかと思います。
ただ、いろいろと欠点もあります。
まずはチキンレースになりかねないことですね。
タワーの破壊が条件なので、相手のタワーのHPを数%残して戦い、両方のタワーのHPをギリギリに減らしてから破壊するという戦い方が出てくるかもしれません。
作戦としてはあり得るとは思いますが、それを他プレイヤーにまで強要しだすと問題です。
それからCEの回復量も難しいところです。
改善案ではタワー1個でパワージェネレーターの半分、両破壊でパワージェネレーターと同じだけとしているので、回復量はかなりのものです。
もし回復量が多いなら劣勢側がかなり有利になるので、相手タワーを破壊するという功績を残したのに、それがきっかけでこちらのパワージェネレーターを奪還される状況に追い込まれるかもしれません。
また、タワーの破壊が条件なので、優勢側も回復が付く場合もあります。
そんな時はパワージェネレーター+タワーの回復で相当なCEになるので、そのまま無双することも考えられます。
タワーを破壊することが目的なのに、逆にタワーを破壊してしまうと不利になるなら破壊したくないみたいなことになりかねないので、この辺りのバランスをどうするかということにもなります。
パワージェネレーターが枯れるようにして優勢な状態を消すのか、青燐水タンクを拾いやすくしてとにかく機工兵器が大量に出る戦いにした方がいいのか、おそらくこの改善案だけだとうまくいかないと思うので、それ以外のルールにも何か手を入れた方が良さそうです。
ただ、逆転の目は常に残しつつ、優勢側が頑張ったことを消されないくらいの仕様にして、優勢側も劣勢側もやる気がなくならないような仕様にした方がいいと思うので、その辺りをテーマにしていろいろ考えてみたいと思います。
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