【FF14】ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」の改善案 その3

ライバルウィングズの改善案をいろいろ考えたりしています。

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今回はテンションシステムで1つ案を作ってみました。

アストラガロスの改善案 その3

ツイッターでも書いたんですけど、今のアストラガロスに求めることは以下の3つなんですよね。

・中央の価値を下げること

・戦闘があまり得意じゃないプレイヤーも活躍できること

・試合途中でも諦めない試合展開になること

まあ、言うのは簡単ですけど、実際に上記を全て叶えるのは難しいと思います。

例えば、中央の価値を下げると南北の歩兵が増えるので、基本的に勝っている方は戦闘能力が高いから勝っているとも言えるため、劣勢側はどんどん戦線を押されてさらに劣勢になってしまうケースが考えられます。

機工兵器を出して逆転しようにも、優勢側が青燐水タンクの沸き場所を抑えてしまうと、どうしようもなくなってしまいますし。

南北の歩兵が増えた結果、余計に戦闘回数が増すことも考えられるので、単純に中央を弱体化したら全てが解決するわけではないんですよね。

そのため、戦闘能力以外で逆転の要素をどこかに用意しなければいけないと思います。

そこで今回はこういった案を考えてみました。

「自タワーが破壊される度にテンションが常時5上がるようになる」

テンションというのは、敵プレイヤーを倒すと自身を含めたパーティメンバーのテンションが上がり、ステータスが上昇するというシステムです。

【FF14】ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」テンションの仕組み・考え方
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このシステム自体は存在してもいいと思うんですよね。

アストラガロスでは敵歩兵を倒してもポイントを得られませんがテンションは上がるので、ゲーム体験としては気分がいいものです。

逆にKOされるとテンションは半減するので、テンションに応じて気を付けた行動を取るようになります。(実際に気にする人はあまりいないと思いますが)

ただ、このテンションが唯一厄介な存在と化すケースがあります。

それが固定パーティです。

固定パーティはうまいプレイヤー、もしくは仲のいいプレイヤー同士が組んだパーティとなっていて、野良のパーティよりも意思疎通が取れています。

そのせいか固定パーティはテンション10を維持しているケースがけっこう多いんですよね。

とはいえ、固定の参加をなくせとは言いません。

パーティを組んだ場合はそれが固定なのかフレンドと組んだのか、そういった違いはパーティからは判断できません。

私もFCメンバーでパーティを組んで参戦したこともありますし、仲のいい人同士でパーティを組むことを止めることはできないので、パーティを組んでの参戦自体はいいと思います。

つまり、パーティからは固定かフレンドかは判断できない以上、問題なのは固定が強すぎるという点に絞られます。

しかも強いだけでなく、ヒールもうまいので耐久力が高く、なかなかKOされることがないのです。

KOされないからテンションが維持され、テンションが維持されるからステータスがずっと強化された状態になり、手が付けられなくなる・・・。

強いからこそ当然そうなるのは仕方がないのですが、だからといって逆転要素がそれでなくなるのも問題ですし、かと言って固定を狙って弱体化させることもできません。

つまり、テンションも固定も存在していいが、固定がテンション10を維持するのが問題だ、ということになります。

これでは優勢側に固定がいる場合はさらに蹂躙が進み、逆転が難しくなってしまいます。

そこで、テンションシステムを採用したまま固定のテンション10を無力化するために、劣勢側のテンションを常時上げるようにします。

自タワーが破壊されたという理由ならテンションが上がるのもおかしくないですし、劣勢側の逆転要素になるのではないかと思います。

・赤側タワー1つ破壊(常時5上がる)

赤側        青側

A テンション 5  A テンション 3
B テンション 7  B テンション 1
C テンション 5  C テンション10
D テンション10  D テンション 0
E テンション 8  E テンション 2
F テンション 7  F テンション 6

・赤側タワー2つ破壊(常時10上がる)

赤側        青側

A テンション10  A テンション 4
B テンション10  B テンション 0
C テンション10  C テンション10
D テンション10  D テンション 3
E テンション10  E テンション 0
F テンション10  F テンション 2

自タワーの破壊が条件なので、最終的には全メンバーがテンション10になるというわけですね。

これならメンバー1人1人の耐久力が上がるので、劣勢側も徐々に逆転できるのではないかと思います。

それに相手側に固定がいたとしても、こちらのテンションも全員が10になっているので、ステータスの強化分の差はなくなり、後は腕の差となります。

テンション10同士なら、こちらに何名か歩兵がいたり、機工兵器でうまく攻めることができれば、固定であってもKOはできるのではないかと思います。

また、タワーの破壊が条件なので、赤側も青側も発動条件は平等です。

優勢側がタワーを折られて劣勢側になったとしても同じようにテンションが上がるので、最終的には全メンバーがテンション10となり、条件は同じになります。

ただ、この全員テンション10がちょっと強すぎるならタワーの破壊を遅らせるなんてことあり得るので、もう少し数値を下げた方がいいかもしれないですね。

若干の固定対策になりつつ、逆転要素が入った案ではないかなあと思います。

コメント

  1. 匿名 より:

    ジャスティスをトータルで3体までしか出せなくするとか一時期言われました

    • ハチメン より:

      ジャスティスを計3体にするというのも分からなくはないんですけど、例えばほぼ同時に両方のコアが出現したケースだとジャスティスの取り合いになるんですよね。
      それを見越して本陣で待機すればいいというのもアリなんですが、ほぼ同条件なのに片方だけブルートジャスティスが1体多いというのは戦力に相当な差が出来てしまうので、なかなか難しいのかなと思います。

  2. 匿名 より:

    ただただ負けたら報酬無し、勝率50%以下はゴリラに乗れない、これだけでいい。

    • ハチメン より:

      勝率50%以下ならゴリラを封印するということですか!?
      確かに必死でプレイするかもしれませんが、斬新すぎる・・・。

  3. 匿名 より:

    固定パーティで参加して、敵陣地前に陣取って敵の出撃するプレイヤーをフルボッコする動画がYoutubeにありましたね。

    • ハチメン より:

      確か、コアが出現するまで本陣にバリアを張って、敵プレイヤーを入れなくさせればいいという話だった件ですよね?
      フロントラインと違って、無敵エリアから降りた所に陣があるからできそうな気もするんですけど、どうでしょうねえ。

      個人的には敵本陣を利用したいろいろな戦い方を残してほしいと思うので、無敵バフの時間を長引かせるとか、敵本陣に入るとダメージ増加デバフが付くとか、そういった敵本陣に居座ると損するような仕組みを入れればいい気がしますね。

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